反復登臺的云游戲,為何始終難唱主角?
中國客廳游戲,是一個每隔一段時間,就會被產業各界提起的概念。
游戲機“禁令”解除,客廳游戲要“崛起”;
OTT智能機頂盒普及,客廳游戲“崛起”;
國產TV游戲主機推出,客廳游戲要“崛起”;
國產3A游戲《黑神話:悟空》爆紅,客廳游戲要“崛起”;
谷歌、微軟、亞馬遜、英偉達布局云游戲,客廳游戲要“崛起”;
如今,當騰訊、網易、移動、聯通、電信、阿里紛紛入局云游戲,客廳游戲又雙叒叕要“崛起”。
然而,在這一次次的崛起聲浪中,中國的客廳游戲就像薛定諤老爺子的貓,永遠處于“頹敗”和“要崛起”的疊加態。
只是每當中國游戲玩家滿懷期待去“觀測”時,中國客廳游戲行業往往又瞬間“坍縮”回到了“大地白茫茫一片真干凈”的狀態。
不過,歐美市場可不是這樣的。
2019年,北美游戲市場中,電視大屏主機類游戲占比48.8%,這一數字在國內僅為0.3%,這個懸殊的數字對比常常被人拿來證明中國客廳游戲巨大的發展前景和商業價值。
如今,隨著互聯網巨頭先后入局云游戲,同樣的話術又被拿來為電視云游戲站臺。有媒體聲稱,5G時代的大屏云游戲將拯救中國客廳游戲,并將在20203年全球范圍內成為25億美元規模的市場。
那么,電視云游戲會是中國客廳游戲的救世主么?
我們注定與客廳游戲無緣?
有一種論調是這么說的,非常悲觀。認為“客廳游戲”概念在中國可能已經永久成為了偽命題,永遠不會成為主流。
作為一種高粘性的娛樂活動,游戲產業在各國的發展軌跡均有巨大差異,多呈現出“先入為主”的規律。
例如,在北美,“雅達利沖擊”之后,《ET》埋骨大沙漠,PC游戲成為了北美游戲“婆羅門”的唯一選擇,以至于當時的很多游戲玩家甚至都具備其了編程的能力。在美國影視劇集作品中,可以看到,HardCore玩家都是一水的PC Gamer。
而在日本,大眾接觸游戲就是御三家之首,任天堂的Game&Watch,主機游戲就處在游戲鄙視鏈的頂端,日本的PC游戲公司只能利用“工口”私貨在市場謀求一席之地,電科技就不在這里舉例子了。
至于國內,2000年的游戲“禁令”一棒子打斷了“小霸王”帶來的“其樂無窮”,自此與全球游戲市場脫軌,成為地下小部分玩家的玩物。雖然2014年伴隨著上海自貿區的開啟,游戲禁令一并解除,但是主機游戲邊緣化的命運并未得到挽回。
如今的中國是全球最大的PC游戲和手機游戲市場,并且手游還在蠶食PC端游。據中國音數協游戲工委(GPC)和國際數據公司(IDC)公布的數據顯示,2019年兩者占比分別為68.5%、30.9%。從上圖來看,主機游戲則是那圓餅圖上的一根半徑,0.3%,因為角度太小,以至于已經很難將其稱之為扇形了。
在中國市場上,恐怕是很難有一個“天降猛‘男’”拯救客廳游戲于水火了。縱使云游戲提供足夠優秀的體驗,估計也難以在十年之內撼動手游的地位,想跟北美一樣達到48%的游戲市場占比,更是近乎天方夜譚。
反復登臺的云游戲,卻始終難唱主角
僅從市場分析,和數據模型上來說,云游戲在智能電視上確實有很多故事可講。
90后、00后作為比特之海原住民,開始獲得客廳的控制權,大屏不再只是老人看抗日劇和家長里短的一畝三分地,給智能電視賦予了更大的想象空間。
相較于逼仄的手機屏幕,偏居一隅的電腦屏幕,客廳大屏無疑是更加適宜的游戲載體,同樣的畫面,在75寸屏幕,5.1聲道音響中,給玩家帶來的體驗差別是天上地下。
除了能夠直接扣減掉游戲主機數千元的硬件門檻以外,云游戲還能讓玩家在手機、PC、智能電視之間無縫切換,在電視上玩到手游和PC端游,似乎也是一個不錯的賣點。
在近期舉辦的不少電視新品發布會上,電科技看到各大廠商或多或少都會提到云游戲,作為娛樂多樣化的體現,也是滿足部分對電視智能化抱有期待的玩家的一種回應。
不過,如果我們對過去幾年智能電視產業發展有所關注的話,應該還記得曾經的輝煌。當時國內多家游戲公司專門為智能電視做了針對性開發,甚至連蘋果都給Apple TV 5配備了一個帶觸摸板的遙控器。
可惜,智能電視游戲最終還是難逃曇花一現的命運。
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