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老將回歸,巨人網絡新故事野望

2024-01-15 11:41
首條財經
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“情懷”牌還能打多久?

作者:可樂

編輯:俊逸

風品:問道

來源:首財——首條財經研究院

歲末年初,常有大事發生。

2024年1月1日,巨人網絡公告,劉偉因個人原因辭去CEO,張棟接任。

值得一提的是,張棟十余年前曾在巨人網絡任職,而2022年,退休多年的史玉柱也復出重回一線。

1月4日,巨人網絡公告稱,收到實控人、董事長史玉柱出具的《關于提議回購公司股份的函》,提議公司以自有資金回購股票。

老將回歸又欲回購,巨人網絡2024年顯然憋了一口氣、要大干一場。

1

CEO往事 張棟暢想

提起張棟,算得上名聲在外、業內“老炮兒”。

曾2005年加入騰訊互動娛樂事業部,擔任產品經理一職,2009年加入巨人網絡,擔任《征途2》等項目產品總監。2013年加入網易,組建網易暴雪游戲中國發行和電競團隊,發行和運營了《爐石傳說》《暗黑破壞神3》以及《魔獸世界》等多個資料片的國服版本。

暴雪游戲停運后,張棟隨之加入網易云音樂管理團隊,負責商業化及市場等多項工作?梢哉f,張棟離開巨人網絡這些年,一直拼殺一線、積累不少大廠經驗,此番回歸被寄予厚望。

有投資者表示,“騰訊,網易,暴雪,這是什么格局,看看能不能把巨人做成真正的巨人”。

據公開信息顯示,巨人網絡此前擁有兩位聯席CEO。其中,劉偉負責公司投資、集團智能等業務。從電腦、醫藥、保健品“三大戰役”,到腦白金業務再到游戲行業,劉偉跟隨史玉柱已超20年,稱得上“鐵桿”助手。

史玉柱曾公開評價劉偉稱“比較穩重,腳踏實地”,“我沖動的時候,她就會把我往后拉。”

另一位聯席CEO是吳萌,負責游戲研發和運營業務,2012年在史玉柱邀請下加入巨人網絡,并于2015年5月帶領團隊制作了《球球大作戰》,成為巨人網絡繼《征途》后的一大爆款。據財經網報道,《球球大作戰》DAU于2015年8月突破25萬,次年3月突破1000萬,開啟付費系統后,《球球大作戰》一度躥升至APP Store暢銷榜第7。

2017年,吳萌陸續牽線主導巨人網絡投資了《月圓之夜》滴答工作室與《帕斯卡契約》TipsWorks。2020年1月出任巨人網絡聯席CEO,成為巨人網絡首任85后高管,被視為管理層年輕化,開啟新篇章的一環。

后巨人網絡推出《胡桃日記》等產品,并擬花超10億元收購《摩爾莊園》開發商淘米集團72.81%股權,但由于種種原因,該筆收購案并未完成。

此外,吳萌還調整組織架構、建立賽道制,在巨人網絡內部成立業委會,同時提出“中臺賦能項目”理念。

兩員優秀大將坐陣,讓史玉柱放心的退休。2023年內部講話中史玉柱曾提到,自從巨人美國上市(2007年)后,他就逐漸淡出第一線,退居二線。公司主要由團隊負責運營。

然而,2022年6月吳萌突然離職,巨人網絡不僅失去一員大將,還被輿論質疑企業轉型是否陷入僵局。

吳萌曾言,史玉柱退休后,公司沒人會做產品,也沒人可以承擔起老板帶隊做產品的職責。

或基于此,2022年7月,三年多未公開露面的史玉柱現身巨人集團年度IP盛典,宣布《征途》IP與黃金醬酒達成全方位戰略合作。9月正式官宣復出,親自兼職《原始征途》新手游,同時大力推進“游戲+AI”成為核心戰略。

不過,史玉柱并未接棒CEO,除親自監制《原始征途》,似乎再次退居幕后。也基于此,此次張棟接任CEO堪稱一個內外強心劑。東北證券認為,張棟對游戲行業理解深刻,且與公司早有淵源,此次回歸有望為游戲業務帶來新增思路。

2

營利回暖背后

“情懷”牌還能打多久?

然期許是一回事,現實又是一回事。想要如愿,張棟的擔子并不輕。

2023年前三季,巨人網絡營收22.67億元、同比增長44.18%;歸母凈利10.85億元,同比增長39.87%。雙雙超過去年全年水平,堪稱打了一個漂亮翻身仗。

巨人網絡表示,新品《原始征途》為營利增長提供了動力。據封面新聞,2023年3月24日,《原始征途》全平臺公測,公測首日登頂ios免費榜及暢銷榜前20,目前累計流水超10億元。

受益于此,同期巨人網絡毛利率增長3.42個百分點至89.53%,經營性現金流同比增長43.16%至8.005億元。

整體業績可圈可點,但不代表沒有隱憂。

截止1月12日,巨人網絡股價10.65元,相較2023年6月的22.5元高點已腰斬,較10月31日(三季報發布當日)11.8元累縮約10%,較12月21日的13.8元累縮約20%。市場觀望什么呢?

2023前三季,企業銷售費達到7.86億元,同比大增216.51%,遠高于營收凈利增速。巨人網絡表示,主要是因廣告宣傳費上升。《原始征途》和《太空行動》的推廣相應導致了巨大銷售費及相關支出。

新品發布,加碼營銷本無可厚非,但若持續這般大手筆,對凈利的侵蝕性不可不察。黏住用戶的關鍵,還看產品影響力。

據悉,史玉柱曾為《原始征途》提出400條意見,意在“要讓新生代體會征途的魅力。”然從廣告“千人同屏,萬人國戰,找回當年征途的感覺”到經典老游戲畫面、IP老玩家推薦、懷舊向情景劇、主題曲等,無一不打著“情懷”牌。以至輿論質疑巨人是否仍在“吃老本”?

回望巨人網絡發展史,《征途》絕對是支柱型產品。2006年在《傳奇》刺激下,史玉柱研發并正式推出《征途》,打破了時間收費模式的局限,獨創免費體驗和道具收費模式,一上市就圈粉無數,單季盈利3780萬美元,躍居中國網游業首位。

2007年,巨人網絡登陸紐交所,市值一度達到42億美元,史玉柱身家破500億元。

然好景不長,手游時代的到來打破了這一局面。據艾媒咨詢,2012年,中國手機游戲用戶累計規模2.86億,手機游戲用戶規模同比增長62.5%。2013年騰訊、盛大,2014年網易等相繼布局手游,如騰訊《天天愛消除》《天天酷跑》,盛大《擴散性百萬亞瑟王》、網易《迷你西游》等。

巨人網絡也不甘落后,2013年收購手游研發公司帝江網絡,2014年成立“巨人移動”。不過直到2015, 年史玉柱幫助公司做了架構調整、戰略重心全面轉向手游后,才陸續推出《球球大作戰》等產品,《球球大作戰》也成為繼《征途》后又一爆款。

2016年,巨人網絡移動端收入同比增長109.43%至9.56億元,電腦端則同比減少9.68%至13億元,整體營收同比增長17.9%至23.18億元。

此后圍繞《征途》系列,巨人推出手游產品,只是未能延續《球球大作戰》出圈。2023年半年報中,巨人網絡表示“目前最主要的兩條產品線分別為‘征途’系列和‘球球大作戰’”。

主力產品再經典能打,也有成長天花板,缺失更多新爆款接棒,巨人網絡業績開始走下坡路。

2019年-2022年,營收25.71億元、22.17億元、21.24億元以及20.38億元,對應增速-31.96%、-13.77%、-4.2%以及-4.07%;歸母凈利8.2億元、10.09億元、9.95億元、8.5億元,對應-23.94%、25.48%、-3.35%、-14.43%。

如今史玉柱復出,又將目光聚焦在《征途》,即便2023年二季度起業績可喜回暖,仍難免被質疑“啃老本”、“征途依賴癥”,業績改善的持續性如何?

據財經網,吳萌曾吐槽,公司存在“富貴病”,習慣用資源解決問題,缺乏“產品意識”,過去17年巨人網絡花了100億,僅有《征途》和《球球大作戰》兩款出圈游戲。

在互聯網分析師張書樂看來“除了征途IP,巨人其實沒更多讓人記憶深刻的產品,哪怕后續出來過幾個小爆款游戲。因此,用征途IP來保持收益,為自己創新突破爭取更多時間和資金,是一個最穩健的選擇。”

游戲業一日千里。再牛的大單品也有生命周期!墩魍尽芬17歲,陪伴《征途》長大的玩家早已步入中年,“情懷”牌還能打多久?市場還能給企業多少懷舊機會?新帥張棟能帶來多少實質改變?

3

第二曲線遇阻、出海紅利錯失

不著急不行了。

2023年12月22日,國家新聞出版署發布關于公開征求《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》意見的通知。

其中多項內容引起關注,例如“不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵;限制游戲過度使用和高額消費;不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為”等。

據澎湃新聞,有業內人士稱,具體充值限額很難給出統一標準,因此這條規定在具體落實層面仍然有待斟酌,但無疑將對部分“重氪”游戲造成打擊。

往期看,史玉柱曾多次表示“非人民幣玩家”更加友好、大幅減少氪金作用等。不過梳理輿論仍有質疑聲,如時代財經曾報道,《原始征途》游戲內氪金點多如牛毛,如裝備背包容量設計得極小,如果玩家想要擴容就必須充值月卡;在游戲內世界公開頻道每天只能免費說一句話,再想發言需要10元一次。在零氪或微氪的情況下,游戲體驗基本沒有。

言語犀利,或有偏頗片面,孰是孰非,留給時間作答。能夠肯定的是,新規透出的合規經營,引導行業健康有序發展的信號明確。行業告別野蠻粗放、質量為先,包括巨人網絡在內的從業者多些未雨綢繆、查漏補缺總沒有錯。

實際上,為探尋第二增長線,巨人網絡不予余力。2015年10月借殼世紀游輪回歸A股后,便成立巨人影業,開啟產品全IP化計劃,開發《征途》、《球球大作戰》、《仙俠世界》等熱門游戲在內的影視劇、文學、動漫產品?梢环Σ⑽醇て疠^大水花。

此后,史玉柱也曾帶領巨人網絡入局互聯網金融。2017年,8.2億元收購旺金融40%股權,2018上半年,互金業務貢獻占31.91%、6.28億元收入。然隨著P2P監管趨嚴,2018年12月,史玉柱4.79億元將互金業務剝離。

還曾涉足區塊鏈、互聯網醫療等非游戲業務,大多反響平平。

截至2023上半年末,巨人網絡游戲相關業務收入14.36億元,比重99.51%。

“出走半生,歸來仍是游戲主業”。而放眼游戲業,伴隨國內監管越發規范嚴苛,游戲企業加速在海外市場開疆拓土、不少已嶄露頭角、收獲頗豐,巨人網絡的成績單卻難言討喜。

早在2016年,巨人網絡就計劃斥資305億元,收購以色列棋牌游戲公司playtika?墒墙涍^2016年、2018年、2019年三次重整,均未能如愿。

2018年底,巨人網絡完成海外拓展團隊和商務團隊搭建,2019年正式發布手游出海業務。目前主推《龍與世界的盡頭》、《太空行動》,前者為巨人網絡首個放置類游戲,于2021年4月獲得版號,已在中國大陸、東南亞及北美地區、港澳臺地區進行上線測試。后者為太空狼人殺手游,2021年在東南亞上線,2023年7月國內上線。

2023上半年末,巨人網絡境外收入僅1277萬元,占總營收比僅0.88%。

反觀2012年就布局海外的三七互娛,同期境外營收達到30.27億元;2016年成功收購點點開曼、點點北京股權的世紀華通,境外收入也達23.31億元,已是企業重要增長驅動。

行業分析師王婷妍表示,作為曾經的游戲頭部廠商,巨人網絡出海步伐遲緩、沒有吃到先發紅利令人遺憾,疊加在非游戲業務上試水遇阻,才導致企業業績停滯、逐漸被后浪趕超。如今競品紛紛出海尋找增量,行業競爭激烈,不進即是倒退。如何盡快做強主業、打開增量,關系到后續業績修復回暖的持續性,考驗張棟的破冰能力。

4

一個寶貴窗口期 

舊相識如何講新故事

好在,張棟并不孤單。

面對人工智能大潮,2023年4月,史玉柱表示,游戲+AI是大勢所趨,未來公司必須重點布局。

2023年6月,在“2023年征途嘉年華”上,史玉柱再次強調“AI一定是游戲行業未來趨勢和方向。”并表示“目前巨人網絡幾乎所有游戲項目都在使用人工智能作為工具來研發游戲。”

不止說說而已,例如《原始征途》研發過程中,美術人員使用人工智能技術后,研發效率得到大幅提升;《太空行動》通過大語言模型,實現AI陪玩,與玩家進行邏輯溝通交流,降低玩家在游戲過程中的發言門檻;《球球大作戰》探索UGC+AI功能,目前玩家可以自定義聲稱場景、道具和皮膚。進一步推動了AI和玩法的結合。

史玉柱認為,公司不光是要擁抱人工智能,更要扎根于人工智能。

另一方面,實現了降本增效,2023年三季度巨人網絡毛利率增長3.42個百分點至89.53%,管理費用同比減少12.04%至1.278億元。

同時,巨人網絡還有幾款在研游戲:《王者征途》H5游戲,該游戲研發完成度較高,已做過買量測試和付費測試,預計將在《原始征途》平穩運營一段時間后開啟推廣;另一款是西方魔幻題材的3D MMORPG手游《無主王座》,該游戲已開啟測試,還有一款是面向全球化的SLG產品。

全球組織與戰略管理大師丹尼爾·利文索爾曾言,在一個復雜變化世界中,企業行動的核心挑戰是認識到“學習和適應是最本質的”。根本問題是“構成最佳應對方法的因素是什么”。

拋開上述痛點阻點,巨人網絡也有居安思危、戰略卡位意識,試圖在下一個風口搬回一局。努力方向沒問題,還有實操基礎,疊加業績回暖、在研游戲儲備,一定意義上說,巨人網絡正處在一個寶貴窗口期,張棟接手的基本面并不差、2024年開局并不差。能否再接再厲、乃至重溫王者榮耀?

沉浮十余年,巨人網絡的《征途》標簽總似揮之不去。如今張棟回歸,會成為形象喚新的那個人嗎?

本文為首財原創

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       原文標題 : 老將回歸,巨人網絡新故事野望

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權或其他問題,請聯系舉報。

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